説明が主なのですが、今回はそれ以前に必要な、ゲーム
デザインの基礎項目について、シェアしたいと思います。
一般的に、ゲームデザインを教えている海外の大学等の
学科には、ゲームデザイン=「難易度設計」と捉える
向きがあったり、シナリオの存在を前提としてゲーム
デザインを教える、いわゆる「大作傾向」の
ゲームデザインを教える向きがあったりします。
説明が主なのですが、今回はそれ以前に必要な、ゲーム
デザインの基礎項目について、シェアしたいと思います。
一般的に、ゲームデザインを教えている海外の大学等の
学科には、ゲームデザイン=「難易度設計」と捉える
向きがあったり、シナリオの存在を前提としてゲーム
デザインを教える、いわゆる「大作傾向」の
ゲームデザインを教える向きがあったりします。

ヒットするゲームデザインのために、どういうゲームをプレイすれば
いいのか。
質問メールをいただきましたので、まずはご紹介。

売れるゲームの考え方というのは、そんなに難しくありません。
広告を出して予想できる以上に、ゲームを売るにはどうするか?
つまり、広告で期待できる購入率以上に、ゲームを購入してもらうには、
どうしたらいいのか? ということですね。
これを考えるわけです。

あなたももちろん「普通のゲーム」よりは「面白いゲーム」が作りたいと
思っているはずだと思います。
むしろ「つまらないゲーム」は作りたくない! 「すごく面白いゲーム」が
作りたいんだ! そういう気持ちを持ってこのメルマガを読んでいるのでは
ないかと思っています。
そういう気概はありますよね?

「ゲームデザインは感情のコントロールである」
ということで、私は日々「感情」についての研究をしています。
先日「セコンド・メソッド」を見直していたんですが、自分で
言うのもなんですが、「面白いゲームの構造」は、やはり感情に
フォーカス(焦点)を合わせていると確信しました。
「セコンド・メソッド」は1つわずが20ページほどの資料ですが、
その中に感情のコントロールの流れを凝縮しています。

1対0、9回ウラ満塁、ツーアウト、ツーストライク、
スリーボール、一打逆転のチャンス。
この状況にはいったいなにがあるとおもいますか?
どういう状況だと思いますか?
間違いなく、この状況に「面白さ」が隠されていますよね?

あなたは「ゲーム」はなぜ面白いと思いますか?
これって非常に本質的な質問ですよね。
「ゲームはなぜ面白いのか」。
これ、非常に重要な質問です。
黄金の質問です(以前出てきましたね)。

V・A・K・O・G。
この5つの情報取得器官を使って、人間は外界の出来事を
感じることができます。
逆に言うと、人間はこれらでしか、情報を得ることができない。
これらがなければ、「面白い!」を感じることはまったく
できないわけです。
ここが「面白い!」を紐解く出発地点です。
繰り返します。ここが「面白い!」を紐解く出発地点です。

ちょっと哲学的な質問かもしれませんが、「物事の本質」とは、
いったいどういうことを言うのでしょうか?
「本質」とは、辞書によると、
物事の本来の性質や姿。それなしにはその物が存在し得ない性質・要素。
と、あります。
では、面白いゲームの本質とは、いったいなにか?

ゲームとはなにか? これにはいろいろな答えがあると思うのですが、
根本的なことを言うと、
「感情を刺激する媒体」
と言うことが出来ます。
エンタテインメントは人々を楽しませますが、では、どういう状況が
「楽しい」のでしょうか?

私はよく、ゲームの「レバレッジ」というものを考えます。
レバレッジとは「てこ」のことです。
てこは力点、支点、作用点という考え方で重いものを少ない力で動かす
という、力学に出てくる道具ですね。

「粘る」うえに「もう一回!」という「再挑戦性」を併せ持ったゲームが、
ランダム性を使うことで作れる。
それはいったいどういうことなのか!?
はい。
説明します。

ランダム性は、ゲームがまるで日用品のように「消費」されるのを抑える。
ランダム性に重きを置かれたゲームは、発売日にドーン! と売れて、
その後は尻すぼみ、というありがちなゲームの売れ行きのパターンを
「歩まない」、そういう傾向があります。
ランダム性のあるゲームは、ロングヒットになる傾向が強いのです。
(これ、かなり重要です。ここで言ってしまうのがもったいないくらい)
なぜか?

パズルゲームは、だいたい答えが1つです。
そして、解法も1つであることが多い。
その場合、一回解いてしまうと、そのパズルはもう考える必要が
なくなります。すでに答えを知っているわけですからね。
要するに、パズルは快感の「一回性」を持っている。
一回性とは、一度だけ起こり、その後はもう起こらない性質を言います。

世の中は、感情の動きによって動いている。
だから、「人の感情の動き」を発想のベースにする。
では、感情を動かすにはどうすればいいかというと...。
「人の感情を動かす!?」
そうなんです...。

そうなんです。
「エモーショナル・ゲームデザイン」の特別レポートを書きましたが、「エ
モーショナル・ゲームデザイン」そのものについて説明してませんでしたね。
(レポートを買っていただいた方はもうわかっていると思いますが)
これは私が現在、中心的に使っている発想・ゲームデザインのヒントを得る
方法でして、お分かりのように「感情(エモーション)」を中心的な概念にし
ています。

●全てのゲームはダイスの下で兄弟である
「・・・あるいは明けの明星の下で、またはともかく何かの下で」
長かった「コスティキャンのゲーム論・解説」の連載も、今回で終了です。
(5ヶ月ほど連載していましたね)
今回は締めです。
「ゲームの定義」と「良いゲーム・悪いゲームの見分け方」、コスティキャ
ンはこれに答えます。

●「ゲーム」を魅力的なものにする他の要素:劇的な盛り上がり
「劇的な盛り上がり」。
これはゲームのしくみでも、かなり注目している項目です。
というより、
「これがなければそのゲームのヒットはない!」
それくらい重要に考えています。

●「ゲーム」を魅力的なものにする他の要素:プレーヤー同士の交流
今回のこの項目は、非常に重要です。
ゲームがプレイされる真の目的、と言っても過言ではないと思います。
コスティキャンはこう言います。

●「ゲーム」を魅力的なものにする他の要素:感情移入
「プレイヤーをキャラクタに感情移入させるんだ!」とは創作においてよく
聞く言葉ですが、では感情移入とはなんでしょうか?
いまいち、定義がはっきりしませんよね?
ということで、辞書で調べると、

●「ゲーム」を魅力的なものにする他の要素:多彩な展開
多彩な展開に関係して、「麻雀」について少し。
「麻雀」はポピュラーなゲームの中でトップの人気があるゲームです。

●「ゲーム」を魅力的なものにする他の要素:シミュレーション
まず、シミュレーションとはなんでしょう?
辞書で引くと、「まね、見せかけ、模擬」とあります。

●「ゲーム」を魅力的なものにする他の要素:雰囲気
ボードゲーム「モノポリー」は何か具体的なものをシミュレートしているゲー
ムではなく、単純に不動産産業の「世界観」を上乗せしたゲームです。
単純にゲームとしてだけ見れば、非常に抽象的なゲームです。
だから、ボードの絵柄やコマの形などを変え、SFものの雰囲気を持たせた
ゲームに仕立て上げることもできるわけですね。

●資源管理
ゲームにおいて意志決定はなにでなされるか? というと、それは「資源」
だ、とコスティキャンは言います。
ここでいう資源とは、要はアイテムや各種パラメータ、管理すべきキャラク
タ等のことです。
アクションゲームなら、プレイヤーキャラクタ、手持ちのアイテム、次のス
テージに行くために必要なアイテム等。

●障害物
障害物がなければ、プレイヤーはなにも乗り越える必要がないので、ただ漫
然と画面を眺め、なにも考えずボタンを押しているだけでエンディングを迎え
てしまいますよね?
これじゃあ、なんのためにゲームを買ったのかわからない。
少なくとも、ゲームとして買った意味がわからなくなる。
乗り越えるもの、チャレンジするものがないと、ゲームには「やりがい」が
生まれない。

●目標
あなたは人生に目標があったほうがいいと思いますか?
それともないほうが自由でいいと思いますか?
なんでもそうですが、目標があるとないとでは「動機」(モチベーション)
が違ってきます。

●意思決定
コスティキャンはまず、ことあるごとに「インラタクティヴ性」という言葉
がもてはやされていることに対して疑念をはさみます。
「インタラクティヴ性」とは、要するに「双方向性」のことです。
携帯電話で自分が話す。そうすると相手から反応が返って来る。
それに対して自分が反応して話す。
簡単に言うとこの「反応の応酬」が、双方向性ということですね。

●「ゲーム」には、参加者が必要である
「そもそもゲームとはなんなのか?」の、最後の項目です。
コスティキャンは言います。
ゲームには参加者が必要である...。
これはゲームの特性です。

●「ゲーム」は、ストーリーではない
この定義は、私も昔、
「断じてゲームはストーリーじゃねえ! ゲームで面白いのはそこじゃねー!」
みたいな思いを抱いていたことがあるので、非常に懐かしいですね。
コスティキャンも言っていますが、ゲームは映画や小説から題材をよく借り
てくるし、映画的なプロットでゲームが進行していくものが多いです。
(というかRPGはほとんどそうですね)

●「ゲームは玩具ではない」
ゲームは「おもちゃ」ではない。
コスティキャンは「シムシティ」のゲームデザイナー、ウィル・ライト氏が
「シムシティはゲームではなく、玩具である」
と言うことから、こう解釈します。

●探検ゲーム
パズルは解法までの手段が変わらず、静的である。
ゲームは解法までの手段がプレイ中に変わり、動的である。
「ゲームはパズルではない」とは、そういうことでした。
では、純粋なゲームとは?
ゲームデザイナーのクリス・クロフォード氏はこういっています。
「パズルの要素を全く含まないゲームがあるとすれば、ほとんど「探検」を行
うだけのゲームがそれに相当するだろう」
私はこれを読んだとき、「そうか!」と気づきました。
自分が「ゲームにしかない楽しさ」と思ったものは、実はここにあったんだ!
と。

SSV = Sex, Speed, Violenceの略
本能的快楽3要素。
●VIOLENCE
SSVの最後である今回は、「VIOLENCE」です。
バイオレンスとは、「暴力」のことです。

SSV = Sex, Speed, Violenceの略
本能的快楽3要素。
●SPEED
今回はSSVの真中の「S」、SPEEDです。
人は動くものを目で追う性質があります。
止まっているものより動いているものの方に意識がいくのは、生物全体で共
通する性質です。
「敵」を察知して素早く逃げたり、「獲物」を捕らえるためにその動きをつ
ぶさに観察したりと、そういう目的で動くものに対して注意を払うようになっ
たと言われています。DNAに刻まれた本能ですね。

SSV = Sex, Speed, Violenceの略
●SEX
今回はSSVのはじめの「S」、SEXに関する話です。
この話は恥ずかしいのであまり大声で主張したくないですが...(笑)。
本能的快楽の中で、「性的本能」の及ぼす影響は非常に強い。
単に性的本能というと性行為を連想すると思いますが、この概念は倫理的な
理由で、あまりおおっぴらにすることはできません。
それはなぜか? というと...。

●SEX、SPEED、VIOLENCE
今回は「SSV」という、人間の本能に根ざした3つの欲求についてです。
SEX、SPEED、VIOLENCEの3つの頭文字をとって、SSV。
単語から連想できると思いますが、けっこうあざとい概念です。
あざとい映画監督は「観客はSEX&VIOLENCEを見せておけばそれ
だけで満足するのだ」などと言ったりしたとかしないとか...。
それでは1つ1つ概要を説明します。

●デザインの本質とは?
デザインの本質を考える前に、まず「本質」とはなんでしょうか?
これを考えましょう。
辞書によると、
「物事の本来の性質や姿。それなしにはその物が存在し得ない性質・要素」
とあります。
本質とは、その存在の中心となる、どうしても必要な要素ですね。
概念で言えば、それがなければ概念の意味がなくなるもの。

●なぜデザインをするのか!?
さて今回は、デザインの本質的なことを考えたいと思います。
「あなたはなんのためにデザインをするのか!?」
そう、デザインする理由です。
あなたが、「それ」をデザインする理由!
なんのために?
たとえばゲームなら、あなたはなぜゲームを作るのか?
どういう理由で?

●デザインとマーケティング
デザインがテーマなのにそれと対極にあるようなマーケティングが出てくる
とは、はて...?
前回の最後で、そう思った人は多いんじゃないかと思います。

●ゲームデザインは感情を変化させるために行われる
「ゲームを面白くするにはどうしたらいいのか?」
ゲームを考える人なら誰でも悩むこの問題...。
一筋縄ではいかない問題です。

●デザインとは?
今回は、デザインについてです。
デザインという言葉を辞書で引くと、
「行おうとすることや作ろうとするものの形態について、機能や生産工程など
を考えて構想すること。意匠。設計。図案」
とあります。
ではなぜ今回はデザインという抽象的なものなのか? というと...。
