
ライブドアの堀江(元)社長が逮捕されてしまいました。
それにしてもマスコミ、政治家の手のひらを返したような言葉!
すごいですね。
あれだけ持ち上げておいて、逮捕されたらそれかい!
と、テレビを見ていて思います^_^;。
よくまあ毎日揚げ足とりのネタを持ってくるな~と...。

ライブドアの堀江(元)社長が逮捕されてしまいました。
それにしてもマスコミ、政治家の手のひらを返したような言葉!
すごいですね。
あれだけ持ち上げておいて、逮捕されたらそれかい!
と、テレビを見ていて思います^_^;。
よくまあ毎日揚げ足とりのネタを持ってくるな~と...。

「感情」を実現すること。
これ、なにか言い方が変ですか?
「感情とは感じるものであって、実現とか、自ら起こすものでは
ないのでは?」
いえいえ。

RPGなど、1本道のシナリオで終わるゲームも含め、
1つのゲームを「何度も」遊んでもらうには、いったいどんな
しかけを施したらいいんでしょう?
何度も遊んでもらうには...これは、宮本さんの有名な言葉がありますね。
「どうして失敗したか? それがわかると再挑戦性が高まる」

ちょっと考えてみてください。
ゲームデザインの目的とはなんでしょうか?
面白いゲームをデザインすること?
もちろん。
では面白いとは? どういうことですか?

時間は自分で作る。
作業時間を15分刻みで決め、仕事を効率的に終わらせる。
自分との約束を作り、それを守る。
そうやって、自分が本当にしたいことに時間を使っていく。
人生は有限ですから。

ちょっと今回は、モノを作る時の精神論的なことを話してみたいと思います。
といっても、これ、すごく大事ですよ!
「やる気」って、すべての根源ですよね?
どんなに技術があっても、経験があっても、「やる気」がなければ、
なにも始まらないわけです。
作るものができていかないわけですから。
多くの人は、「やる気」が出なくて結局創作物を作れずに終わっている。

私は「感情が動くから、ゲームは面白いのだ!」とよく言います。
(じゃあどうすればゲームは面白くなるのか? ...というところはレポートで)
これに関連して、私はふと思いました。

ゲームの中に「お金」の概念のあるゲームは多いですよね。
でも、ゲームの中のお金って、当然ですがゲームの中でしか使えません。
それでも、プレイヤーはゲームの中でせっせとお金を集めます。
なぜでしょう?

その新宿の飲み屋を出た後、じゃあ2次会は軽く喫茶店に
入って話し込みますか! ということになって、ルノアールに
行ったんですが、そのときの話。
(ええっ!? と思った話があったんですよ)
オンラインゲームを作りたくて今動いている、という話を
I氏がしまして(私も一緒に手伝っていきたいなと思っています)、
そこからオンラインゲームの話になったんですね。

今回もエモーショナル・ゲームデザインの説明をしようと思ったのですが、
私はゲーム脳ならぬ
「エモーショナル・センサー脳」(略してエモーショナル脳)
に既になっているので、日常からエモーショナル・ゲームデザインのヒントを
出す様子などを書いていきたいと思います。
「エモーショナル脳ってなによ?」って?

●ゲームはコミュニケーションのためにどんな機能を持てばいいか
さて前回は、人が興奮するほど盛り上がるには、体の動き、表情、態度など
がわかる、ナマのコミュニケーションが主体になる必要がある、ではゲームに
どんな機能があればいいのか? と、そこで終わりましたね。
ナマのコミュニケーション。
まず最初に考えられるのはなんでしょう?

●ゲームをとりまくコミュニケーションの重要性
ゲームはそれ自体が楽しめるものですが、それが持つ面白さについて話すの
も楽しいものですよね?
「シレンでさ、合成の壺を割ろうと思ったら、遠投の腕輪つけててさ...」
「ドラクエの太陽の石はサギだろ!?」
「いやー、あなどってたけど、弟切草は恐いよ! ほんとに!」
「今夜もスタークラフトやろうぜ! しかしあのゲームバランスは秀逸だな!」
(古いゲームの会話ばかりだ(笑))

●共感を生む機能
結論として、楽しさを生むコミュニケーションツールには、最低限の機能に
プラスして「共感」を生む機能、しくみを盛り込む必要がある...ということに
なります。
では...その機能は、どんなものにすればいいのでしょうね?
...ということで前回は終わりましたが、私なりに共感を生む機能を考えてみ
たいと思います。

●「コミュニケーションを作る」とは?
今回はコミュニケーションについて考えてみたいと思います。
「コミュニケーション」という言葉は日本語に直すのが難しいですが、
「交流」と訳すのが一番しっくりくるのではないでしょうか?
ゲーム業界は現在、ネットゲームがジワジワとその領域を拡大していく状況
にありますから、プレイヤー同士のコミュニケーションをいかに図るか、それ
を考えておくのは先々に役立ちそうです。

●本を読んでも眠くならない方法
活字の多い本を読むと眠くなる!
それをなくし、学習を加速させる方法!
それは、「意味がわからない単語を読み飛ばさない」ようにすることです。
それだけ!
例えばですね、以下の文を解釈してみてください。

●長期記憶に残る学習とは?
さて今回はかなり重要事項だと思います。
効果的な学習の方法です。
1つめは「感情を伴わせる」方法です。
人間は、感情をともなった出来事をすぐに覚えます。
例えば小学校のころの一大事を思い出してみてください。
...思い出しましたか?

●ラポールを作れ!
ディズニーのキャラクタはダンボにしろピノキオにしろミッキーにしろ、ど
こか障害を抱えているところに、大きなギャップを生む秘密があるわけです(そ
れぞれどんな障害を持っていて、どんなギャップを生んでいるかは考えてみて
くださいね)。
それから、障害を抱えさせるという手法のほかにも、まだやり方があります。

●ギャップが生み出すインパクト
ギャップとは「差」とか「格差」という意味です。
面白さや驚きを表現するときに、実はこの「ギャップ」を意識することで、
大きな効果を引き出すことができます。
例えば、いつもテストで50点を取っている生徒が、がんばって100点を
取った。

オリジナリティの考え方
今回はオリジナリティの考え方を考えてみたいと思います。
オリジナリティとは、一般に新奇性、奇抜さ、今までになかったもの・感覚
をいいますが、ものづくりの現場でのオリジナリティは、
「奇抜なだけではウケないのが分っている。そして個性だけでもウケないの
はわかっている。ではウケるオリジナリティとはなんなのか?」

●売れるオリジナリティ
実際、「オリジナリティのあるもの」というのはすぐに作り出せます。
というのも、どんなものでもいいから、ネタ元が分らなくなるくらいいろい
ろなものを組み合わせて、作り出せばいいからです。
このオリジナリティの話で話題にした「マトリックス」も、さまざまな作品
へのオマージュ(敬意)の組み合わせで作られている。

●「哲学効果」のレベル
マトリックスがほかの哲学効果のある作品と比べて、なぜあれほど爆発的に
ヒットしたのか?
それは「映画の中で提示された概念が、より生活に近い概念であった」から
です。より身近だった。
マトリックスを見終わって、映画館の外に出ると、

●全体をズバ抜けて面白くする要素
ゲーム全体をズバ抜けて面白くする要素が必要だ! と前回書きました。
では、ズバ抜けて面白くする要素とは、どんな要素なのでしょうか?
...これをズバッと言えたら苦労はしないわけですが(笑)。

●新しいものなど存在しない!
「新しいゲームが必要だ!」
と、よく叫ばれることがありますね。
別の言葉で言うと、「オリジナリティが必要だ!」というわけです。

●感情を喚起する言葉
なぜか人は「感情」に大きな興味を持ちます。
感情がよく表に出る人は、つき合っていて面白い。
感情高い人はムードメーカーになるし、一緒にいてなぜか刺激を
受けるんですね。

今回は、言葉の力についてさらに考察を深めます。
●名前をつける
クイズです。
「絵を見て音を聞きながらコントローラを使って遊ぶ機械」
とはなんでしょうか?
チッチッチッチッチ...(アナログストップウォッチの音)

●言葉の力!
さて今回は少しコンセプトについての話を考えたいと思います。
(コンセプトとは、ゲーム作りでいえば「ゲームの内容の方向性を
決定づける概念」を指します)。
「ワード・スピリッツ」は、言霊(ことだま)のことです。
言葉には非常に強い力があります。
たとえば、もうずいぶん前ですが、世界的にある深刻な病気が
流行り出したときがありました。
原因が判明せず、世界は恐怖に陥りました。

ゲームには必ず「繰り返しすること」があります。
「繰り返しすること?」そう、繰り返しすることです。
「なにするっていうの?」それはゲームによりまして...。
シューティングゲームなら、撃つ、よける。
アクションゲームなら、ジャンプ、殴る、蹴る。
シミュレーションゲームなら、コマを動かして戦闘したり、逃げたり。
RPGなら、目的地に向かって進んで、戦ったり。
要するに、ゲームではなんらかの「すること」を、繰り返して、
エンディングなり、勝利なりに向かうわけですね。

こんにちは新田です。
もっと気軽にメルマガを書こうと思う最近です。
ネタ帖見ながら「うーんうーん、今回はこれかなあ...いやこれも捨てがたい」
と頭をかきむしりながらネタを選ぶ時間がもったいないので(笑)。
簡単なネタでもどんどん紹介したほうがいいですね。

サッカーのベッカム、バスケットのジョーダン、格闘技のヒクソンなど、
こういった有名なスポーツ選手は、必ずそのトレーニングに「イメージ・
トレーニング」を取り入れていると聞きます。
試合の様子をイメージし、その中で起きるあらゆる出来事を想定して、
「こうきたら、こう対処する」
「こうなりそうだったら、こう対処する」
「こうなったら、こう対処する」
と、何度も何度も頭の中で勝利のイメージを思い浮かべ、ほぼ完璧に自分の
頭の中に焼き付けてしまうのです。

ここ近年、ミリオンに達するゲームは目減りしてきましたが、
どんなゲームを作ればミリオンに届くのだろう? と、よく考えるんですね。
ものを作ったのに、なんの評価もないまま終わってしまうというのは、
非常に寂しいことです。
少なからずなにか反応をくれよ! みたいに思っている人は大勢います。
そして今市場に出回るゲームというのは、ほとんど評価のないまま
中古のガレージセールに出回ってしまう。
だから「あーあ、あーあ」と言いながら仕事をする人がけっこういる
んじゃないでしょうか。
「またどうせだめなんだ」とか言いながら。

さて私は今悩んでいます。
どうしたら今作っているゲームに「強烈な」モチベーションを持たせる
ことができるようになるだろうか!?
どうすればプレイヤーが「ハマる」のか!?
その整理も兼ねてちょっと「モチベーション」について
考えてみたいと思います。

ある心理学の実験がありました。
それは部屋の中に隠された宝(コインなど)を探させる実験なのですが、
被験者は宝がなんであるかを知らされていません。
ではどうやって宝を見つけるか? というと、部屋には数人の
「誘導役」がいて、合図を出すことで見つけてもらうわけです。
最初の実験では、誘導役は被験者(宝を探す人)が宝のないところに
行ったり、関係のないものを触ったりすると「ブー!」とブーイングを
出します。
