個人製作: 2008年12月アーカイブ

 

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ライブドアの堀江(元)社長が逮捕されてしまいました。

 それにしてもマスコミ、政治家の手のひらを返したような言葉!

 すごいですね。

 あれだけ持ち上げておいて、逮捕されたらそれかい!

 と、テレビを見ていて思います^_^;。

 よくまあ毎日揚げ足とりのネタを持ってくるな~と...。

 

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 「感情」を実現すること。

 これ、なにか言い方が変ですか?


「感情とは感じるものであって、実現とか、自ら起こすものでは
ないのでは?」


 いえいえ。

 

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RPGなど、1本道のシナリオで終わるゲームも含め、
1つのゲームを「何度も」遊んでもらうには、いったいどんな
しかけを施したらいいんでしょう?


 何度も遊んでもらうには...これは、宮本さんの有名な言葉がありますね。


 「どうして失敗したか? それがわかると再挑戦性が高まる」

 

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ちょっと考えてみてください。

 ゲームデザインの目的とはなんでしょうか?

 

 面白いゲームをデザインすること?


 もちろん。

 では面白いとは? どういうことですか?

 

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時間は自分で作る。


 作業時間を15分刻みで決め、仕事を効率的に終わらせる。

 自分との約束を作り、それを守る。


 そうやって、自分が本当にしたいことに時間を使っていく。


 人生は有限ですから。


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 ちょっと今回は、モノを作る時の精神論的なことを話してみたいと思います。

 といっても、これ、すごく大事ですよ!

 

 「やる気」って、すべての根源ですよね?

 どんなに技術があっても、経験があっても、「やる気」がなければ、
なにも始まらないわけです。


 作るものができていかないわけですから。


 多くの人は、「やる気」が出なくて結局創作物を作れずに終わっている。


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 私は「感情が動くから、ゲームは面白いのだ!」とよく言います。


(じゃあどうすればゲームは面白くなるのか? ...というところはレポートで)


 これに関連して、私はふと思いました。


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 目の前にみかんが2つ置かれている。


 1つは腐ったみかん。

 もう1つはもぎたてのジューシーなみかん。


 あなたはどちらを食べますか?


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 ゲームの中に「お金」の概念のあるゲームは多いですよね。


 でも、ゲームの中のお金って、当然ですがゲームの中でしか使えません。

 それでも、プレイヤーはゲームの中でせっせとお金を集めます。


 なぜでしょう?


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 その新宿の飲み屋を出た後、じゃあ2次会は軽く喫茶店に
入って話し込みますか! ということになって、ルノアールに
行ったんですが、そのときの話。

(ええっ!? と思った話があったんですよ)


 オンラインゲームを作りたくて今動いている、という話を
I氏がしまして(私も一緒に手伝っていきたいなと思っています)、
そこからオンラインゲームの話になったんですね。

 

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今回もエモーショナル・ゲームデザインの説明をしようと思ったのですが、
私はゲーム脳ならぬ


「エモーショナル・センサー脳」(略してエモーショナル脳)


に既になっているので、日常からエモーショナル・ゲームデザインのヒントを
出す様子などを書いていきたいと思います。


 「エモーショナル脳ってなによ?」って?

 

 

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●ゲームはコミュニケーションのためにどんな機能を持てばいいか

 さて前回は、人が興奮するほど盛り上がるには、体の動き、表情、態度など
がわかる、ナマのコミュニケーションが主体になる必要がある、ではゲームに
どんな機能があればいいのか? と、そこで終わりましたね。


 ナマのコミュニケーション。

 まず最初に考えられるのはなんでしょう? 

 

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●ゲームをとりまくコミュニケーションの重要性

 ゲームはそれ自体が楽しめるものですが、それが持つ面白さについて話すの
も楽しいものですよね?


 「シレンでさ、合成の壺を割ろうと思ったら、遠投の腕輪つけててさ...」

 「ドラクエの太陽の石はサギだろ!?」

 「いやー、あなどってたけど、弟切草は恐いよ! ほんとに!」

 「今夜もスタークラフトやろうぜ! しかしあのゲームバランスは秀逸だな!」


 (古いゲームの会話ばかりだ(笑))

 

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●共感を生む機能

 結論として、楽しさを生むコミュニケーションツールには、最低限の機能に
プラスして「共感」を生む機能、しくみを盛り込む必要がある...ということに
なります。


 では...その機能は、どんなものにすればいいのでしょうね?


 ...ということで前回は終わりましたが、私なりに共感を生む機能を考えてみ
たいと思います。

 

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●「コミュニケーションを作る」とは?

 今回はコミュニケーションについて考えてみたいと思います。


 「コミュニケーション」という言葉は日本語に直すのが難しいですが、
「交流」と訳すのが一番しっくりくるのではないでしょうか?


 ゲーム業界は現在、ネットゲームがジワジワとその領域を拡大していく状況
にありますから、プレイヤー同士のコミュニケーションをいかに図るか、それ
を考えておくのは先々に役立ちそうです。

 

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●本を読んでも眠くならない方法

 活字の多い本を読むと眠くなる!

 それをなくし、学習を加速させる方法!


 それは、「意味がわからない単語を読み飛ばさない」ようにすることです。
 それだけ!


 例えばですね、以下の文を解釈してみてください。

 

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●長期記憶に残る学習とは?

 さて今回はかなり重要事項だと思います。
 効果的な学習の方法です。


 1つめは「感情を伴わせる」方法です。


 人間は、感情をともなった出来事をすぐに覚えます。
 例えば小学校のころの一大事を思い出してみてください。


 ...思い出しましたか?

 

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●学習ってなんだ?

 学習とは大雑把に言えば、

「ある概念を脳の長期記憶にいかにして残すか?」

だと思います。

 

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●ラポールを作れ!

 ディズニーのキャラクタはダンボにしろピノキオにしろミッキーにしろ、ど
こか障害を抱えているところに、大きなギャップを生む秘密があるわけです(そ
れぞれどんな障害を持っていて、どんなギャップを生んでいるかは考えてみて
くださいね)。


 それから、障害を抱えさせるという手法のほかにも、まだやり方があります。

 

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●ギャップが生み出すインパクト

 ギャップとは「差」とか「格差」という意味です。


 面白さや驚きを表現するときに、実はこの「ギャップ」を意識することで、
大きな効果を引き出すことができます。


 例えば、いつもテストで50点を取っている生徒が、がんばって100点を
取った。

 

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オリジナリティの考え方

 今回はオリジナリティの考え方を考えてみたいと思います。


 オリジナリティとは、一般に新奇性、奇抜さ、今までになかったもの・感覚
をいいますが、ものづくりの現場でのオリジナリティは、


 「奇抜なだけではウケないのが分っている。そして個性だけでもウケないの
はわかっている。ではウケるオリジナリティとはなんなのか?」

 

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●売れるオリジナリティ

 実際、「オリジナリティのあるもの」というのはすぐに作り出せます。

 というのも、どんなものでもいいから、ネタ元が分らなくなるくらいいろい
ろなものを組み合わせて、作り出せばいいからです。

 このオリジナリティの話で話題にした「マトリックス」も、さまざまな作品
へのオマージュ(敬意)の組み合わせで作られている。

 

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●「哲学効果」のレベル

 マトリックスがほかの哲学効果のある作品と比べて、なぜあれほど爆発的に
ヒットしたのか?

 それは「映画の中で提示された概念が、より生活に近い概念であった」から
です。より身近だった。

 マトリックスを見終わって、映画館の外に出ると、

 

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●全体をズバ抜けて面白くする要素

 ゲーム全体をズバ抜けて面白くする要素が必要だ! と前回書きました。

 では、ズバ抜けて面白くする要素とは、どんな要素なのでしょうか?


 ...これをズバッと言えたら苦労はしないわけですが(笑)。

 

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●新しいものなど存在しない!


 「新しいゲームが必要だ!」


 と、よく叫ばれることがありますね。

 別の言葉で言うと、「オリジナリティが必要だ!」というわけです。

 

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●感情を喚起する言葉

 なぜか人は「感情」に大きな興味を持ちます。

 感情がよく表に出る人は、つき合っていて面白い。
 感情高い人はムードメーカーになるし、一緒にいてなぜか刺激を
受けるんですね。

 

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今回は、言葉の力についてさらに考察を深めます。

●名前をつける

 クイズです。

 「絵を見て音を聞きながらコントローラを使って遊ぶ機械」

とはなんでしょうか?

 チッチッチッチッチ...(アナログストップウォッチの音)

 

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●言葉の力!

 さて今回は少しコンセプトについての話を考えたいと思います。

 (コンセプトとは、ゲーム作りでいえば「ゲームの内容の方向性を
決定づける概念」を指します)。

 「ワード・スピリッツ」は、言霊(ことだま)のことです。
 言葉には非常に強い力があります。

 たとえば、もうずいぶん前ですが、世界的にある深刻な病気が
流行り出したときがありました。
 原因が判明せず、世界は恐怖に陥りました。

 

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ゲームには必ず「繰り返しすること」があります。

 「繰り返しすること?」そう、繰り返しすることです。

 「なにするっていうの?」それはゲームによりまして...。

 シューティングゲームなら、撃つ、よける。
 アクションゲームなら、ジャンプ、殴る、蹴る。
 シミュレーションゲームなら、コマを動かして戦闘したり、逃げたり。
 RPGなら、目的地に向かって進んで、戦ったり。

 要するに、ゲームではなんらかの「すること」を、繰り返して、
エンディングなり、勝利なりに向かうわけですね。

 

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こんにちは新田です。

 もっと気軽にメルマガを書こうと思う最近です。
 ネタ帖見ながら「うーんうーん、今回はこれかなあ...いやこれも捨てがたい」
と頭をかきむしりながらネタを選ぶ時間がもったいないので(笑)。

 簡単なネタでもどんどん紹介したほうがいいですね。

 

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サッカーのベッカム、バスケットのジョーダン、格闘技のヒクソンなど、
こういった有名なスポーツ選手は、必ずそのトレーニングに「イメージ・
トレーニング」を取り入れていると聞きます。

 試合の様子をイメージし、その中で起きるあらゆる出来事を想定して、

「こうきたら、こう対処する」
「こうなりそうだったら、こう対処する」
「こうなったら、こう対処する」

と、何度も何度も頭の中で勝利のイメージを思い浮かべ、ほぼ完璧に自分の
頭の中に焼き付けてしまうのです。

 

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ここ近年、ミリオンに達するゲームは目減りしてきましたが、
どんなゲームを作ればミリオンに届くのだろう? と、よく考えるんですね。

 ものを作ったのに、なんの評価もないまま終わってしまうというのは、
非常に寂しいことです。

 少なからずなにか反応をくれよ! みたいに思っている人は大勢います。
 そして今市場に出回るゲームというのは、ほとんど評価のないまま
中古のガレージセールに出回ってしまう。

 だから「あーあ、あーあ」と言いながら仕事をする人がけっこういる
んじゃないでしょうか。
 「またどうせだめなんだ」とか言いながら。

 

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さて私は今悩んでいます。

 どうしたら今作っているゲームに「強烈な」モチベーションを持たせる
ことができるようになるだろうか!?

 どうすればプレイヤーが「ハマる」のか!?

 その整理も兼ねてちょっと「モチベーション」について
考えてみたいと思います。

 

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ある心理学の実験がありました。

 それは部屋の中に隠された宝(コインなど)を探させる実験なのですが、
被験者は宝がなんであるかを知らされていません。

 ではどうやって宝を見つけるか? というと、部屋には数人の
「誘導役」がいて、合図を出すことで見つけてもらうわけです。

 最初の実験では、誘導役は被験者(宝を探す人)が宝のないところに
行ったり、関係のないものを触ったりすると「ブー!」とブーイングを
出します。

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