
さて前回、ポジショニングについて書きましたが、詳細を知りたいという
要望がかなり多く寄せられましたので、続きをお送りしたいと思います。
要望をくれたみなさんありがとうございました。
ひとこと書かれていた励ましの言葉にホント元気を与えられてます。
ではいきましょう。

さて前回、ポジショニングについて書きましたが、詳細を知りたいという
要望がかなり多く寄せられましたので、続きをお送りしたいと思います。
要望をくれたみなさんありがとうございました。
ひとこと書かれていた励ましの言葉にホント元気を与えられてます。
ではいきましょう。

市場にゲームを投入するにあたって、企画の時点から考えておかなければ
いけない、非常に重要な項目があります。
これは、ゲームのよしあしや、作ったゲームが業界の中でどんな影響力を
持つのか、そしてそのゲームが末永く語り継がれるものになるのか、
ということを決定する、あまりにも大事な項目です。

先ほど出てきた「無料オファー」ですが、これもマーケティングでは
基本となるものです。
オファーとは、提供物という意味です。
つまり無料オファーとは、無料で配るものですね。
なぜ、こういう無料オファーを用意するかというと...。

ゲームも商品ですが、その商品を大勢の人に認知してもらうには
どうしたらいいか? ということを、書いていきます。
これ、かなり奥が深いです。
マーケティングは、一般には「広報活動」とか「営業活動」と思われている
かもしれませんが、そうじゃないです。

1000万本売れるゲームを作るにはどうしたらいいか?
一見、途方もない考えに思えますね。
普通の人ならこう思うでしょう。
「ははは...そんなの、実現できるわけがない...」
........................

前回はテスト・マーケティングの失敗回数を減らすために、
ゲームの面白さの本質に迫ってみましたが、どうだったでしょうか?
予想させる。
ということでしたよね?
「ワクワク」もここから生まれます。
今回は締めくくりとして、テスト・マーケティングのキモを
2つ、シェアします。

さてテスト・マーケティングの失敗の確率を低くするため、
面白さの本質である「感情」を捉えることを説明してきました。
大きな気持ちよさを生み出すトリガーとして、「ストレス」を溜めていく
方法があります。

前回は、ゲームでテスト・マーケティングをするときには
「感情がどうやって動いたか」に着目するということを説明しました。
では、ゲームで「どう」感情を動かすのか?
どう感情を動かせばいいのか?
今回はそれを掘り下げていきます。

「小さなテストを繰り返し、その中で成果の出るものが現われたら、
その規模を大きくして本格的に取り組む」
これが、テスト・マーケティングでしたね。
テストには、たくさんの失敗がつきものです。
でもその失敗の数は減らせないものだろうか?

ゲーム業界には、2つのゲーム開発パターンがあります。
1つ目は、今までのゲームを分析して、面白さの最大公約数を満たす内容を
作り、商業的に安定するゲームを作るパターン。
これは発展性はないですが、企業的には安定します。
