ゲームマーケティング: 2008年12月アーカイブ

 

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さて前回、ポジショニングについて書きましたが、詳細を知りたいという
要望がかなり多く寄せられましたので、続きをお送りしたいと思います。

 要望をくれたみなさんありがとうございました。

 ひとこと書かれていた励ましの言葉にホント元気を与えられてます。


 ではいきましょう。

 

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 市場にゲームを投入するにあたって、企画の時点から考えておかなければ
いけない、非常に重要な項目があります。

 これは、ゲームのよしあしや、作ったゲームが業界の中でどんな影響力を
持つのか、そしてそのゲームが末永く語り継がれるものになるのか、
ということを決定する、あまりにも大事な項目です。

 

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先ほど出てきた「無料オファー」ですが、これもマーケティングでは
基本となるものです。


 オファーとは、提供物という意味です。

 つまり無料オファーとは、無料で配るものですね。

 なぜ、こういう無料オファーを用意するかというと...。

 

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ゲームも商品ですが、その商品を大勢の人に認知してもらうには
どうしたらいいか? ということを、書いていきます。


 これ、かなり奥が深いです。


 マーケティングは、一般には「広報活動」とか「営業活動」と思われている
かもしれませんが、そうじゃないです。

 

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1000万本売れるゲームを作るにはどうしたらいいか?

 一見、途方もない考えに思えますね。

 

 普通の人ならこう思うでしょう。

 「ははは...そんなの、実現できるわけがない...」


 ........................

 

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前回はテスト・マーケティングの失敗回数を減らすために、

ゲームの面白さの本質に迫ってみましたが、どうだったでしょうか?


 予想させる。

 ということでしたよね?

 「ワクワク」もここから生まれます。


 今回は締めくくりとして、テスト・マーケティングのキモを

2つ、シェアします。


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 さてテスト・マーケティングの失敗の確率を低くするため、

面白さの本質である「感情」を捉えることを説明してきました。


 大きな気持ちよさを生み出すトリガーとして、「ストレス」を溜めていく

方法があります。

 

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前回は、ゲームでテスト・マーケティングをするときには

「感情がどうやって動いたか」に着目するということを説明しました。


 では、ゲームで「どう」感情を動かすのか?

 どう感情を動かせばいいのか?


 今回はそれを掘り下げていきます。

 

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「小さなテストを繰り返し、その中で成果の出るものが現われたら、

その規模を大きくして本格的に取り組む」


 これが、テスト・マーケティングでしたね。


 テストには、たくさんの失敗がつきものです。

 でもその失敗の数は減らせないものだろうか?

 

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ゲーム業界には、2つのゲーム開発パターンがあります。


 1つ目は、今までのゲームを分析して、面白さの最大公約数を満たす内容を
作り、商業的に安定するゲームを作るパターン。

 これは発展性はないですが、企業的には安定します。

 

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 以前にも少しシェアしたと思うのですが、ゲームを面白くするには
どうしたらいいのか? そのひとつの答えとして


「テスト・マーケティング」


があります。
 今回はこれを詳細にシェアしたいと思います。

 

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ゲームの中での「目的」は、世界を救うとか、女王を救うとか、
ほとんどの場合はプレイヤーの世界(現実世界)と全然関連がないので、
ほとんどの場合モチベーションになりません。


 だから、刺激的な「体験」で引っ張って、「プレイ時間」で
ここで終わったらもったいないと思ってもらって、ハマってもらう。


 通常、このような一連の流れで、ゲームはクリアまで導かれます。

 

 ただし、ゲームにも強力な目標ができる場合が、実はあります。

 

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何度も何度も情報公開することで、接触回数を増やして、親近感を
持ってもらう。
(これを心理学用語で「ザイオン効果」といいます)

 

 これは広告の最も基本となるところです。

 

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ヒットゲームは、まず面白いのが前提。

 それなしには始まらない。

 

 でも、それは「認知」されなければ、存在しないものと同じ!

 

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●夢を持つことの効果

 ある会社が、「夢」を抱くことの効果を調査をするために、
大学生に対して


「あなたは夢がありますか?」


というアンケートを取ったそうです。


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 さて、エンタテインメントをどう作るか!?

 How to make entertainment?


 その方法を考えてきました。


 そして以下のような方法が出てきましたね。


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 「どう」すればエンタテインメントを作れるのか?

 エンタテインメントを考える連載3回目です。

 これまでに、


 「クイズ・ショウ」

 「行列を作る」


 こんなエンタテインメント要素が出てきましたね。

 それでは今回は?

 

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「どう」すればエンタテインメントを作れるのか?

 すぐに実践できる形として、エンタテインメントを考える連載2回目です。


 さて前回の、売れていたラーメン屋における「エンタテインメント要素」は
なんだったのか? 考えていただけました?

 

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私は今後、ゲームにしろ、ビジネスにしろ、マーケティングにしろ、
エンタテインメントの要素ははずせない! と思っています。


 エンタテインメントは人のこころ(感情)を動かすことに焦点を
合わせているからです。


 では、エンタテインメントとはなんでしょうか?


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 今回は、初心に戻って、「面白い」ものを「ヒット」させるための戦略を
まとめてみますね。


 改めて「面白いゲームを作るには?」と自問自答してみると、
直感的に「感情を動かすことにフォーカスを合わせる」ということが
頭に浮かびます。

 

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いきなり質問なんですが、ゲームはどうして飽きてしまうんでしょう?


 ゲームをクリアしたから?

 イベントをすべてこなしたから?

 ゲームの底が見えたから?


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 ゲームは、リアルだとウケるのか? というと、ウケます。
 とりあえず、欲しくなります。


 最先端のリアル映像! これは欲しくなります。
 私も「アンリアル2」は買いました。
(2面でバグって進めないんですが(笑))


 でも、それは「ゲームが欲しい」というのとは違う感覚なんですね。

 「面白そう」とは別の感覚で、「欲しい」と思うわけです。

 じゃあどういう感覚が「欲しい」と思わせるのか...?


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 T氏が言うには、そのアイデアとはこういうものでした。


 「これは、オンラインのレースゲームの企画だったんだけど、本気で
やろうという人だけを集めるために、まず、「本物のレーサー」を数人
雇うんですよ。

 F1ではなくて一般車のゲームだったので、そのレーサーですけどね。


 そのレーサーと年間契約をして、オンラインゲームに継続的に
参加してもらう。もちろん、毎日レーサーがいるように、シフトを組んで。


 当然、ゲームはシミュレータクラスのクオリティを持ったものにする。
 グランツーリスモクラスのね。

 

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●テスト・マーケティング

 はじめに断っておきたいのは、この方法はすぐにヒットゲームがバーン! 
と作れる魔法のような方法ではないということです。

 けっこう地道な作業なんですよ。

 ただし、これをするのとしないのとでは、結果が大きく違ってきます。

 特に大きな成果が出るまでの期間が大きく違ってくるでしょう。

 ではその方法とはどんな方法か? というと...。

 

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●ネットゲームの敷居の高さ

 誰もが考えていると思うのですが、私はネットゲームのポテンシャル
(潜在性能)は、今出ているようなゲームの種類で終わるようなものではなく、
非常に大きな可能性を秘めていると思います。


 ネットゲームというくくりにとどまらず、ゲームという範疇を越えて、
ネットでビジネスをし、ネットで遊び、ネットでコミュニケーションするという
バーチャルな生活が中心になるような、そんな未来像がさまざまな社会問題を
内包しつつもリアルに待ち受けているように思います。

 

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オンラインゲームについて

 読者のtamakiさんより、「オンラインゲームについて書いて欲しい」と
リクエストがありましたので、今回から3回にわたって、オンラインゲームに
ついて考察していきたいと思います。

 ネットゲームは今後のゲーム業界と、ネットからの収益構造を確立させる
ための重要なトリガー(引き金)ですから、一度考えておきたいと思っていた
ところです。

 ということではじまりです。

 
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 「プロデュースやプロモーション(販売促進)についても言及してほしい」
というリクエストがあったので、ちょっと書いてみたいと思います。


 ただ、私はプロデュース業に携わっているわけではないのと、私の経験から
いってプロデュースやプロモーションは「関心の輪」の中ということが
あります。
 それからサイトのコンセプトがあくまで「ソフト的にムーブメントを起こす」
という口コミ型の静的なムーブメントの方向性なのに対し、プロモーションは
大量のお金を突っ込んで行う動的な方向性です。

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