
メルマガ会員の早瀬さんが、同人ゲーム(インディゲーム)を
完成させることができない人たちのために、eBookを作りました。
このメルマガにはゲーム業界の人も多数いますが、
PCでゲームを作ってみたい、実際に作っている、という人も
多いと思います。

メルマガ会員の早瀬さんが、同人ゲーム(インディゲーム)を
完成させることができない人たちのために、eBookを作りました。
このメルマガにはゲーム業界の人も多数いますが、
PCでゲームを作ってみたい、実際に作っている、という人も
多いと思います。

私はこれまで「自分が作りたいゲームを作りながら暮らす」ということを
追って過ごしてきました。
現在はその軌道に乗り、着々とゲーム制作に入っているところです。
今回は、私がこの「自分が作りたいゲームを作りながら暮らす」現在に
いたるまでの道のりを書きたいと思います。

以前「ゲームのしくみ飲み会」を開いたときに思ったり(みなさん
あれから元気にしてますか~?)、ゲームを作ってる人と話をして思ったり
したんですが...、意外と
「個人でゲームを作り、それで生活すること」
を考えている人は多いんだな、という印象を持っています。

先日、以前一緒の職場で働いていたコンポーザーのS君と話をしていたんですが、
そこで驚くべき共感を感じました。
S君は言いました。
「新田君は自分の理想のゲームを作ることを諦めてないんだね」
「オレも自分の音楽が作りたくて、会社を作った」
「企画のB君も、自分が納得のいくゲーム作りがしたくて会社を作った」

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個人製作のゲームの販売に関しての質問ですが、
宣伝について質問します。
宣伝にはどの程度のコストをかけた方がいいのでしょうか?
また、宣伝方法としてどのようなやり方がありますか?
そのために知っておいたほうがいいことなどはあるでしょうか
。

●いい意味で裏切る
一ヶ月以内に1億円稼がなければ殺される「1億円ゲーム」。
それは参加者に「命の価値」を存分に味わってもらうためのゲームだった。
鈴木は自分の望まぬそのゲームに強制的に参加させられ、命を落とさぬため
の奔走を続けるはめになる...。
前回はこのストーリーの結末をちょっと考えましたね。

●オリジナリティという表現
オリジナリティについて6回に渡って書いてきましたが、最終回はオリジナ
リティの端緒を考えてみたいと思います。
端緒というのは、いとぐち、きっかけということです。
私が最初にオリジナリティのことを考えて思い浮かべるのは、
「個人の表現としてのオリジナリティ」
です。
