ゲーム制作: 2008年12月アーカイブ

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最近、世界展開するべく、会社のプロジェクトとして

「多言語対応の無料ゲームサイト」の制作を開始しています。


 また、インディゲームの地位向上と価値付加のため、
「インディ登竜門サイト」という、ゲーム評価サイトも
制作しています。

 

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17年前...。

 私はゲーム企画になるべく、ゲームが面白くなるための
普遍的な要素を探し始めた。


 いったいゲームを面白くしているものはなんなのだろうか? 

 

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メルマガ読者の上野さんからだいぶ前にいただいたメールを
紹介します。

(すみません、最近仕事が多かったので今頃の紹介です)


 「ゲーム製作する上で足りないもの」


というお題へ寄せてもらったお手紙です。


 こ上野さんのご意見は、今後、インディゲーム製作において
面白いゲームを作るために重要な「答え」を生み出す内容に
なっているので、ぜひあなたも一緒に考えてみてください。

 

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 今回は、今後ゲームを作るとしたら、どういう方向性でいけば
よいのか、ということを考えたいと思います。


 そのための前提と、現在の状況をまずは把握したいわけですが...。

 私は現在のゲーム業界に、大きな閉塞感を感じています。

 クリエイティヴ作業の結果としてのゲームに、行き詰まりを感じています。

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さて年初になにを書こうかと思ったのですが、よくもらう質問に
「モチベーションが上がりません...」という質問があるので、それに答えようと
思います。


 今までさまざまな人に会ってきましたが、その中で「この人はできる」と
思わせる人は、必ずと言っていいほど、共通項がある。


 それはなにかというと、


 「モチベーションの高さ」


なんです。

 

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2007も最後ということで、今回はメンタリティ的なことを書こうと思います。

 ノウハウ的なことばかり書いても、結局はマインド、心の持ち方がうまくないと
物事を進めることができませんからね。

 結局のところ、こころのありようがモチベーションを高めますし、物事の成否を
決めます。


 これは永遠普遍の法則です。

 

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テーマを絞らない質問をここで答えたいと思います。

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下平さん

「艦砲射撃!」というゲームをやったときに、
すごい面白いゲームだなー、
単純だけど奥深い、いわゆるテトリスのような、
ハマるゲームだなと、感心したのですが。

 

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内藤さんありがとうございます!

 読者の内藤さんから、公開OKの企画書が送られてきましたので、
再度公開添削をします。


 まずは以下から内藤さんの企画書をダウンロードしてください。

http://www.n2gdl.net/magazine//20071008/naitou_plan.zip


 では見ていきましょう。

 

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「自分の企画ノウハウは、出しません」


 よく、こういうことを言っているプランナーを見かけるんですが、
私は思うんです。


 そんな隠すほどのノウハウ、アイデアをあなたは持っているのか? と。

 

 

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バイオレンスというと、血がドバッ! と噴出したり、四肢が取れたり、
強烈なインパクトを人に与えますね。


 私は映画の中でもクライム・バイオレンス映画、というジャンルが好きなの
ですが、どういう映画があるかというと、タランティーノ監督の
「レザボア・ドッグス」」、「パルプ・フィクション」、ちょっと前だと
「キル・ビル」とかですね。

 

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企画において、コンセプトはゲームのすべてを支配すると言っても
いいくらい、重要なものです。


 コンセプトの内容次第で、ゲームは面白くなり、また、面白く
なくなります。

 私はだいたいコンセプトを聞いただけで、そのゲームがどんな感じに
なるのか、売れるのか、面白くなる可能性があるのか、プランナーが
どういう姿勢で企画を立てたのか、どういう思想を持ってコンセプトを
立てたのか、が、想像できます。

 

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多少プログラムを覚えた人、

FLASHでアクションスクリプトを少し覚えた人、

HSPなどの簡易言語が多少使える人、

こういう人で、さてゲームを作ろうと思うんだけど、これからどうすれば
いいんだろう? という人に、スムーズにゲーム製作に入れる方法を書きたいと
思います。

 

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質問を頂きました。

 ありがとうございます。


> ゲームのしくみが、ゲーム以外の分野から面白い要素を抽出して
> ノウハウとしているように、ゲーム以外の制作という観点から
> ノウハウとして生まれてくるものはありますか?
>
> また、「面白さ」を研究するにあたってのポイントは何でしょうか。

 

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「プロがプロたるゆえんは、仕事に自信があること」


です。


 自信がなければ仕事はできない、という単純な理由です。


 自信は、プロの仕事に対する姿勢が細かく関係してくるのですが、
少し説明します。

 

 

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さて今回は締めにプロ意識について書こうと思います。


 なぜかというと、プロ意識が高いほうが、やはり物事の
吸収力が違うんですよ。

 1を教えたら、10を覚える人って、やはりいます。

 そういう人は、やはりプロ意識を持っている。

 一緒に仕事をしているとわかるんですよね。

 「人のせいにしない」とかね。


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 前々回、プランナーの勉強方法をまとめたのを見たい方は
いますか? と募集しましたら、いくつかメールをいただきました。

 ご紹介しますね。

 

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さて「GAME2.0」について、今回で10回目です。

 実はもうネタぎれか...? と思ったあなた。

 実はまだまだ書き足りないことは山ほどあります。

 それだけGAME2.0は応用が効く概念です。

 

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●ゲームのユビキタス(遍在化)

 ゲームは今のところ、ネットゲームの面白さがわかってきたとはいえ、

まだまだスタンドアロンのゲームが主流です。


 また、ネットゲームはRPGであることが多い。そう考えると、

ネットゲームは、バリエーションがそんなに多いわけではないんですね。 

 

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●ゲームは社会の役に立たないか?

 ゲームはこれまで、


「ただの暇つぶし」

「なんの役にも立たない」

「現実にフィードバックがない」


などと言われてきました。

 

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●ゲームのマッシュアップ、リミックス

 WEB2.0には、「マッシュアップ」「リミックス」という言葉があります。


 マッシュアップとは、複数のサービスを組み合わせて新しいサービスを

作ることです。

 

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●ソフトウェアは常にベータ版であり、日々アップデートされる

 このゲームは市場に受け入れられるのか?


 そういう不安を抱きながらゲームを作っている会社、個人は多いでしょう。

 ゲームが売れなくてもいいや、と思いながら作っている人はまずいません。

 

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●プレイヤーの「データ」を持つ会社が覇者になる

 GAME2.0は、コミュニケーションを土台にしたゲームが中心になります。

 そこで重要になってくるのは、プレイヤーが作り出した「データ」です。


 そのデータとはどういうデータなのか? というと、

例えばリプレイデータです。

 

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●集合知の利用


 集合知の利用とはいったいどういうことでしょう?

 Web2.0で集合知の利用というと、代表的なのが「ウィキペディア」ですね。

メインページ - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8

 

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●永遠のβ版

 「GAME2.0」におけるゲームは、今までのゲームのリリースパターンを

どう変えていくか?


 現在、パッケージとして販売されるスタンドアロンのゲームは、

ゲームの必要要素がほぼ詰め込まれたα版、ゲームのバランスが取られ

あとは最終デバッグが残されたβ版と、そして完成して市場に出せる形に

なったマスター版と、リリースの区切りがあります。

(クライアント(依頼人)へのリリースという形になります)

 

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さて今回からは、「GAME2.0」と題して送りたいと思います。


 IT業界では最近、「WEB2.0」という概念がもてはやされていますが、

WEB2.0? いったいなんのことやら? と思いますよね?


 私はひととおりWEB2.0について調べて、この概念はゲームについても

応用できるし、今後のゲームの発展過程において、WEB2.0の方法論は

非常に重要になってくると思いました。

 

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最後に、ゲームが持つ世界観の特殊性を説明したいと思います。


 なぜ、こうまでもゲームの世界は、プレイヤーの心に危険なまで
残るのか!?


 と、ゲームの世界観の特殊性をシェアする前に、まずその根底にある
「物語」の魅力をシェアしますね。

 

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世界観とゲームシステムが同じ「感情」の実現を目指すことによって、
ゲームは相乗効果的に面白くなる。


 感情を動かすために、ゲームシステムは作られる!


 では、恐怖という感情を作り出すためのゲームシステムとは、
どういうものになるでしょうか?


 ここで、以前出てきた「VAK」の話になります。 


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 「世界観」と「ゲームシステム」が相乗効果を発揮するには?


 それは、プレイヤーに与えたい「ある感情」のために、
「世界観」と「ゲームシステム」が「協力関係」になる必要が
あります。


 それはいったいどういうことか?

 

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「世界観」と「ゲームシステム」、この2つには、相互関係があります。
 互いに影響しあって、ゲームの面白さの相乗効果が生まれます。


 ゲームにおける世界観とは、間違いを恐れずに言えば「箱庭」です。
 「興味深い出来事が起こるよう仕掛けられた閉じた世界」です。


 世界観は「物語」と同時に語られることが多いですが、それは映画や
小説のような単方向のメディアが、「誰か」の経験を綴る手段として物語を
使ってきたからです。

 

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このメルマガではどちらかというと「ゲームシステム」面の話が多くて、
「世界観」の話はあまり触れてきませんでしたが、今回はその「世界観」に
ついての話をシェアしたいと思います。


●「ゲームで表現したいものとはなんだろうか?」


 あなたはそういう問いかけを自分にしたことがありますか?

 

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今回は、ゲーム開発についての「難題」を解決するヒントを
シェアしたいと思います。


 これはゲーム開発だけでなく、いろいろな「難題」に応用ができる
解決法だと思います。


 ゲーム開発は難しい。
 そう思っている人は大勢いると思います。

 

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VAKとは、前にも出てきましたが、


1・視覚 Visual

2・聴覚 Auditory

3・触覚 Kinesthetic


 のことです。 

 

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面白いゲームには目標・目的がなくてはならないものですが、
ゲームの中での目的は、現実に対するメリット、フィードバックが
あるわけではありません。


 では、なぜ人はゲームの中の目的に価値を見出すのでしょうか?
 ゲームをクリアしたからといって、別に現実になにかが残るわけでも
ないのに。遊んでばかりいると、母親に叱られるというデメリットは
あるのに?

 

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「ヒットしたゲームの共通項とはなにか?」


 私、よく思うのですが、「どういう質問をするか」、これによって、
得られる成果は天と地の差があると思うんです。


 有効な質問は、1億円の価値があると思います。


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 面白いエンタテインメントを作る! ということを目的にし、
どう実現するか? を考える上で私が思うのは、間違ったところに
フォーカスをあててはいけない、ということです。


 という私も、間違ったところにフォーカスをあてていたおかげで


「そのゲームのどこが面白いの?」


と、プレゼンで言われることがありました...。

 

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 ゲーム開発において、一番優先しなければいけないことはなんでしょうか?

 クオリティ? 完成度? ディテール? 面白さ?

 どれも、大事ですね。

 ちなみに私が上の中から選ぶとすれば、面白さです。


 しかし、実際のゲーム開発で一番優先されるのは...。 

 

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●「ゲーム」を魅力的なものにする他の要素:ロールプレイ

 RPGは「ロールプレイング・ゲーム」の略ですね。

 「ロールプレイ」とは、「役割を演じる」ことを言います。


 要するに、RPGでは、与えられたキャラクタの役に「なりきって」ゲーム
をプレイするわけですね。

 ロールプレイでは、その「なりきる」ことが楽しい。

 

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●「ゲーム」を魅力的なものにする他の要素:相互支援と交渉

 「相互支援」と「交渉」。


 これは非常に人の感情を刺激するキーワードです。


 あるゲームのゲームシステムに「援助」・「同盟」・「相互支援」という調
味料をふりかけてみましょう。

 

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●情報

 コンピュータゲームにおける情報とは、広義に言えば以下を指します。


・画面上で確認できる視覚情報

・音声情報

・触覚情報(振動コントローラによる)


 狭義には「数値化されている」もしくは「名詞化されている」「シンボル化
されている」情報のことを指します。 

 

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●ゲームトークン

 ゲームトークンとは、主人公のキャラクタであり、RTS(Real Time Stra-
tegy)やSLG(simulation game)であれば操作できる個々の個性豊かなユニッ
トのことをいいます。

 つまり、直接プレイヤーが操作できる「モノ」を指します。

 

 「じゃあ、アドベンチャーゲームでのゲームトークンは?」

 

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●それで「ゲーム」とは結局のところ何なのか?

 コスティキャンは、この論の後半で「この論は完全ではない」と言っていま
すが、まずはゲームを自分なりに定義してしまいます。


 というのも、この「仮説」というのが重要なんですね。


 ああだこうだ終わらない定義の議論をしながらも、まずは有力な説を叩き台
として出す。


 「こうだ」と決めてしまえば、それに対して修正をかけることができますか
ら。これは科学的なやり方です。

 

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ゲームのしくみの新田です。

 自分がビジネス絡みの「しくみ」をよく考えることもあって、これまではビ
ジネスに応用したサンプルも書いたりしていました。


 ですが、今回の「コスティキャンのゲーム論」に関しては、多少ゲームだけ
に特化した内容が多くなると思います。


(それでも、「人の感情を動かす」という根っこは同じですから、そんなに離
れることはないと思いますが...)


 ということでビジネス系の読み物として購読している方、ご了承ください。

 

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ゲームのしくみの新田です。


 「うー、今日は寒い!」


 私の地元秋田はちょっと前に猛吹雪だったようですが、東京も雪がすごいで
すねー。
 今年の東京は雪が多いような?


 それに風邪を引いている人もかなり多いですね。
 先日会社にいったら、出勤プレートがみんな赤。欠席だらけ。


 部屋が乾燥しているとウイルスに感染しやすくなるので、ちゃんと保湿機で
湿度を保つのが吉ですね。

 

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ゲームのしくみの新田です。

 みなさん3連休はどう過ごされたでしょうか?


 私は箱根に温泉にいってゆっくりしたり、株式投資のセミナーに行ってその
画期的な解法に興奮したり、映画「ボーン・スプレマシー」を見に行って「う
おー渋っ! こんな作品作りてえ!」と思ってみたりしました(笑)。


 日頃作家活動とcgiのプログラムばかりなので、たまにはこういうゆったりし
た日々もいいですね。

 

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ゲームのしくみの新田です。

 このメルマガでサブタイトルで謳っている、「しかけ」という言葉がありま
すね。


 あなたは「しかけ」を使ったことがありますか?
 普段の生活や、学校のイベント、仕事上などなど...。


 私がこのメルマガに書いている文章には、いつも意識している「しかけ」が
あります。
 どんなしかけがあるんでしょう?

 

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●コミュニケーションはどういうときに楽しいのか?

 前回は、Windowsのアプリケーションやネットゲームのコミュニケーションツー
ルは、最低限のコミュニケーション機能を備えているだけで、それだけではもっ
たいない! という話をしました。


 じゃあどんな機能があればいいんでしょうね?


 それを知るには、じゃあいったいなにが「楽しい」コミュニケーションの本
質なのだろうか? ということをまず知らねばなりません。


 楽しい会話は、すぐに終わらずに続きますよね?

 

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●衰退するゲーム

 現在、ゲームソフトは徐々にその総出荷本数を下げてきており、
ゲームコンテンツの内実は、コンシューママシンより携帯ゲームの
比率が高くなっていると聞きます。

 PS2が最も広く買われているはずなのに、PS2の1台におけるソフト購入
比率は0.85本。ハードは買われているのに、ソフトは1本持ってるか持ってないか
の人がかなりいるということです。

 

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なんだか前回の発行日が「125日」になってて失礼しました。
 自分で見て「ウギャー何日だよそれ!」と思ったり(笑)。

 慌てて書いてるとだめですね。

 

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このたびサイト名を「ゲームのしくみ研究委員会」に変更しました。

 世の中を動かすには、いろいろなことをやってみて、そのうち偶然に
うまくいくのを期待するやり方もあると思うんですが、
私はどちらかというと前例を調べ、ヒットしたものとしないものの
「違いをもたらす違い」を見つけて、それを適用してうまくいかせよう、
という方法を取ります。

 そこで注目するのが「しかけ」「しくみ」です。

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