「多言語対応の無料ゲームサイト」の制作を開始しています。
また、インディゲームの地位向上と価値付加のため、
「インディ登竜門サイト」という、ゲーム評価サイトも
制作しています。
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メルマガ読者の上野さんからだいぶ前にいただいたメールを
紹介します。
(すみません、最近仕事が多かったので今頃の紹介です)
「ゲーム製作する上で足りないもの」
というお題へ寄せてもらったお手紙です。
こ上野さんのご意見は、今後、インディゲーム製作において
面白いゲームを作るために重要な「答え」を生み出す内容に
なっているので、ぜひあなたも一緒に考えてみてください。

今回は、今後ゲームを作るとしたら、どういう方向性でいけば
よいのか、ということを考えたいと思います。
そのための前提と、現在の状況をまずは把握したいわけですが...。
私は現在のゲーム業界に、大きな閉塞感を感じています。
クリエイティヴ作業の結果としてのゲームに、行き詰まりを感じています。
さて年初になにを書こうかと思ったのですが、よくもらう質問に
「モチベーションが上がりません...」という質問があるので、それに答えようと
思います。
今までさまざまな人に会ってきましたが、その中で「この人はできる」と
思わせる人は、必ずと言っていいほど、共通項がある。
それはなにかというと、
「モチベーションの高さ」
なんです。

2007も最後ということで、今回はメンタリティ的なことを書こうと思います。
ノウハウ的なことばかり書いても、結局はマインド、心の持ち方がうまくないと
物事を進めることができませんからね。
結局のところ、こころのありようがモチベーションを高めますし、物事の成否を
決めます。
これは永遠普遍の法則です。

テーマを絞らない質問をここで答えたいと思います。
--------------------------------
下平さん
「艦砲射撃!」というゲームをやったときに、
すごい面白いゲームだなー、
単純だけど奥深い、いわゆるテトリスのような、
ハマるゲームだなと、感心したのですが。

内藤さんありがとうございます!
読者の内藤さんから、公開OKの企画書が送られてきましたので、
再度公開添削をします。
まずは以下から内藤さんの企画書をダウンロードしてください。
http://www.n2gdl.net/magazine//20071008/naitou_plan.zip
では見ていきましょう。

「自分の企画ノウハウは、出しません」
よく、こういうことを言っているプランナーを見かけるんですが、
私は思うんです。
そんな隠すほどのノウハウ、アイデアをあなたは持っているのか? と。

バイオレンスというと、血がドバッ! と噴出したり、四肢が取れたり、
強烈なインパクトを人に与えますね。
私は映画の中でもクライム・バイオレンス映画、というジャンルが好きなの
ですが、どういう映画があるかというと、タランティーノ監督の
「レザボア・ドッグス」」、「パルプ・フィクション」、ちょっと前だと
「キル・ビル」とかですね。

企画において、コンセプトはゲームのすべてを支配すると言っても
いいくらい、重要なものです。
コンセプトの内容次第で、ゲームは面白くなり、また、面白く
なくなります。
私はだいたいコンセプトを聞いただけで、そのゲームがどんな感じに
なるのか、売れるのか、面白くなる可能性があるのか、プランナーが
どういう姿勢で企画を立てたのか、どういう思想を持ってコンセプトを
立てたのか、が、想像できます。

多少プログラムを覚えた人、
FLASHでアクションスクリプトを少し覚えた人、
HSPなどの簡易言語が多少使える人、
こういう人で、さてゲームを作ろうと思うんだけど、これからどうすれば
いいんだろう? という人に、スムーズにゲーム製作に入れる方法を書きたいと
思います。

質問を頂きました。
ありがとうございます。
> ゲームのしくみが、ゲーム以外の分野から面白い要素を抽出して
> ノウハウとしているように、ゲーム以外の制作という観点から
> ノウハウとして生まれてくるものはありますか?
>
> また、「面白さ」を研究するにあたってのポイントは何でしょうか。

「プロがプロたるゆえんは、仕事に自信があること」
です。
自信がなければ仕事はできない、という単純な理由です。
自信は、プロの仕事に対する姿勢が細かく関係してくるのですが、
少し説明します。

さて今回は締めにプロ意識について書こうと思います。
なぜかというと、プロ意識が高いほうが、やはり物事の
吸収力が違うんですよ。
1を教えたら、10を覚える人って、やはりいます。
そういう人は、やはりプロ意識を持っている。
一緒に仕事をしているとわかるんですよね。
「人のせいにしない」とかね。

前々回、プランナーの勉強方法をまとめたのを見たい方は
いますか? と募集しましたら、いくつかメールをいただきました。
ご紹介しますね。

さて「GAME2.0」について、今回で10回目です。
実はもうネタぎれか...? と思ったあなた。
実はまだまだ書き足りないことは山ほどあります。
それだけGAME2.0は応用が効く概念です。

●ゲームのユビキタス(遍在化)
ゲームは今のところ、ネットゲームの面白さがわかってきたとはいえ、
まだまだスタンドアロンのゲームが主流です。
また、ネットゲームはRPGであることが多い。そう考えると、
ネットゲームは、バリエーションがそんなに多いわけではないんですね。

●ゲームは社会の役に立たないか?
ゲームはこれまで、
「ただの暇つぶし」
「なんの役にも立たない」
「現実にフィードバックがない」
などと言われてきました。

●ゲームのマッシュアップ、リミックス
WEB2.0には、「マッシュアップ」「リミックス」という言葉があります。
マッシュアップとは、複数のサービスを組み合わせて新しいサービスを
作ることです。

●ソフトウェアは常にベータ版であり、日々アップデートされる
このゲームは市場に受け入れられるのか?
そういう不安を抱きながらゲームを作っている会社、個人は多いでしょう。
ゲームが売れなくてもいいや、と思いながら作っている人はまずいません。

●プレイヤーの「データ」を持つ会社が覇者になる
GAME2.0は、コミュニケーションを土台にしたゲームが中心になります。
そこで重要になってくるのは、プレイヤーが作り出した「データ」です。
そのデータとはどういうデータなのか? というと、
例えばリプレイデータです。

●集合知の利用
集合知の利用とはいったいどういうことでしょう?
Web2.0で集合知の利用というと、代表的なのが「ウィキペディア」ですね。
メインページ - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8

●永遠のβ版
「GAME2.0」におけるゲームは、今までのゲームのリリースパターンを
どう変えていくか?
現在、パッケージとして販売されるスタンドアロンのゲームは、
ゲームの必要要素がほぼ詰め込まれたα版、ゲームのバランスが取られ
あとは最終デバッグが残されたβ版と、そして完成して市場に出せる形に
なったマスター版と、リリースの区切りがあります。
(クライアント(依頼人)へのリリースという形になります)

さて今回からは、「GAME2.0」と題して送りたいと思います。
IT業界では最近、「WEB2.0」という概念がもてはやされていますが、
WEB2.0? いったいなんのことやら? と思いますよね?
私はひととおりWEB2.0について調べて、この概念はゲームについても
応用できるし、今後のゲームの発展過程において、WEB2.0の方法論は
非常に重要になってくると思いました。

最後に、ゲームが持つ世界観の特殊性を説明したいと思います。
なぜ、こうまでもゲームの世界は、プレイヤーの心に危険なまで
残るのか!?
と、ゲームの世界観の特殊性をシェアする前に、まずその根底にある
「物語」の魅力をシェアしますね。
世界観とゲームシステムが同じ「感情」の実現を目指すことによって、
ゲームは相乗効果的に面白くなる。
感情を動かすために、ゲームシステムは作られる!
では、恐怖という感情を作り出すためのゲームシステムとは、
どういうものになるでしょうか?
ここで、以前出てきた「VAK」の話になります。

「世界観」と「ゲームシステム」が相乗効果を発揮するには?
それは、プレイヤーに与えたい「ある感情」のために、
「世界観」と「ゲームシステム」が「協力関係」になる必要が
あります。
それはいったいどういうことか?

「世界観」と「ゲームシステム」、この2つには、相互関係があります。
互いに影響しあって、ゲームの面白さの相乗効果が生まれます。
ゲームにおける世界観とは、間違いを恐れずに言えば「箱庭」です。
「興味深い出来事が起こるよう仕掛けられた閉じた世界」です。
世界観は「物語」と同時に語られることが多いですが、それは映画や
小説のような単方向のメディアが、「誰か」の経験を綴る手段として物語を
使ってきたからです。

このメルマガではどちらかというと「ゲームシステム」面の話が多くて、
「世界観」の話はあまり触れてきませんでしたが、今回はその「世界観」に
ついての話をシェアしたいと思います。
●「ゲームで表現したいものとはなんだろうか?」
あなたはそういう問いかけを自分にしたことがありますか?

今回は、ゲーム開発についての「難題」を解決するヒントを
シェアしたいと思います。
これはゲーム開発だけでなく、いろいろな「難題」に応用ができる
解決法だと思います。
ゲーム開発は難しい。
そう思っている人は大勢いると思います。

面白いゲームには目標・目的がなくてはならないものですが、
ゲームの中での目的は、現実に対するメリット、フィードバックが
あるわけではありません。
では、なぜ人はゲームの中の目的に価値を見出すのでしょうか?
ゲームをクリアしたからといって、別に現実になにかが残るわけでも
ないのに。遊んでばかりいると、母親に叱られるというデメリットは
あるのに?

「ヒットしたゲームの共通項とはなにか?」
私、よく思うのですが、「どういう質問をするか」、これによって、
得られる成果は天と地の差があると思うんです。
有効な質問は、1億円の価値があると思います。

面白いエンタテインメントを作る! ということを目的にし、
どう実現するか? を考える上で私が思うのは、間違ったところに
フォーカスをあててはいけない、ということです。
という私も、間違ったところにフォーカスをあてていたおかげで
「そのゲームのどこが面白いの?」
と、プレゼンで言われることがありました...。

ゲーム開発において、一番優先しなければいけないことはなんでしょうか?
クオリティ? 完成度? ディテール? 面白さ?
どれも、大事ですね。
ちなみに私が上の中から選ぶとすれば、面白さです。
しかし、実際のゲーム開発で一番優先されるのは...。

●「ゲーム」を魅力的なものにする他の要素:ロールプレイ
RPGは「ロールプレイング・ゲーム」の略ですね。
「ロールプレイ」とは、「役割を演じる」ことを言います。
要するに、RPGでは、与えられたキャラクタの役に「なりきって」ゲーム
をプレイするわけですね。
ロールプレイでは、その「なりきる」ことが楽しい。

●「ゲーム」を魅力的なものにする他の要素:相互支援と交渉
「相互支援」と「交渉」。
これは非常に人の感情を刺激するキーワードです。
あるゲームのゲームシステムに「援助」・「同盟」・「相互支援」という調
味料をふりかけてみましょう。

●情報
コンピュータゲームにおける情報とは、広義に言えば以下を指します。
・画面上で確認できる視覚情報
・音声情報
・触覚情報(振動コントローラによる)
狭義には「数値化されている」もしくは「名詞化されている」「シンボル化
されている」情報のことを指します。

●ゲームトークン
ゲームトークンとは、主人公のキャラクタであり、RTS(Real Time Stra-
tegy)やSLG(simulation game)であれば操作できる個々の個性豊かなユニッ
トのことをいいます。
つまり、直接プレイヤーが操作できる「モノ」を指します。
「じゃあ、アドベンチャーゲームでのゲームトークンは?」

●それで「ゲーム」とは結局のところ何なのか?
コスティキャンは、この論の後半で「この論は完全ではない」と言っていま
すが、まずはゲームを自分なりに定義してしまいます。
というのも、この「仮説」というのが重要なんですね。
ああだこうだ終わらない定義の議論をしながらも、まずは有力な説を叩き台
として出す。
「こうだ」と決めてしまえば、それに対して修正をかけることができますか
ら。これは科学的なやり方です。

ゲームのしくみの新田です。
自分がビジネス絡みの「しくみ」をよく考えることもあって、これまではビ
ジネスに応用したサンプルも書いたりしていました。
ですが、今回の「コスティキャンのゲーム論」に関しては、多少ゲームだけ
に特化した内容が多くなると思います。
(それでも、「人の感情を動かす」という根っこは同じですから、そんなに離
れることはないと思いますが...)
ということでビジネス系の読み物として購読している方、ご了承ください。

ゲームのしくみの新田です。
「うー、今日は寒い!」
私の地元秋田はちょっと前に猛吹雪だったようですが、東京も雪がすごいで
すねー。
今年の東京は雪が多いような?
それに風邪を引いている人もかなり多いですね。
先日会社にいったら、出勤プレートがみんな赤。欠席だらけ。
部屋が乾燥しているとウイルスに感染しやすくなるので、ちゃんと保湿機で
湿度を保つのが吉ですね。

ゲームのしくみの新田です。
みなさん3連休はどう過ごされたでしょうか?
私は箱根に温泉にいってゆっくりしたり、株式投資のセミナーに行ってその
画期的な解法に興奮したり、映画「ボーン・スプレマシー」を見に行って「う
おー渋っ! こんな作品作りてえ!」と思ってみたりしました(笑)。
日頃作家活動とcgiのプログラムばかりなので、たまにはこういうゆったりし
た日々もいいですね。

ゲームのしくみの新田です。
このメルマガでサブタイトルで謳っている、「しかけ」という言葉がありま
すね。
あなたは「しかけ」を使ったことがありますか?
普段の生活や、学校のイベント、仕事上などなど...。
私がこのメルマガに書いている文章には、いつも意識している「しかけ」が
あります。
どんなしかけがあるんでしょう?

●コミュニケーションはどういうときに楽しいのか?
前回は、Windowsのアプリケーションやネットゲームのコミュニケーションツー
ルは、最低限のコミュニケーション機能を備えているだけで、それだけではもっ
たいない! という話をしました。
じゃあどんな機能があればいいんでしょうね?
それを知るには、じゃあいったいなにが「楽しい」コミュニケーションの本
質なのだろうか? ということをまず知らねばなりません。
楽しい会話は、すぐに終わらずに続きますよね?

●衰退するゲーム
現在、ゲームソフトは徐々にその総出荷本数を下げてきており、
ゲームコンテンツの内実は、コンシューママシンより携帯ゲームの
比率が高くなっていると聞きます。
PS2が最も広く買われているはずなのに、PS2の1台におけるソフト購入
比率は0.85本。ハードは買われているのに、ソフトは1本持ってるか持ってないか
の人がかなりいるということです。

なんだか前回の発行日が「125日」になってて失礼しました。
自分で見て「ウギャー何日だよそれ!」と思ったり(笑)。
慌てて書いてるとだめですね。

このたびサイト名を「ゲームのしくみ研究委員会」に変更しました。
世の中を動かすには、いろいろなことをやってみて、そのうち偶然に
うまくいくのを期待するやり方もあると思うんですが、
私はどちらかというと前例を調べ、ヒットしたものとしないものの
「違いをもたらす違い」を見つけて、それを適用してうまくいかせよう、
という方法を取ります。
そこで注目するのが「しかけ」「しくみ」です。
